L'antre du Gardien est un jeu de société basé sur l'univers des Légendaires, et en particulier sur les événements du Tome 2, où les Légendaires passent les épreuves de Klashinga, la demeure du Gardien.
Il est jouable de 2 à 5 joueurs dès 9 ans, considéré comme facile avec un temps moyen pour une partie d'environ 75 min. Cependant, plusieurs retours indiquent qu'il faudrait plutôt compter quelques heures pour une partie complète.
But du jeu[]
C'est un jeu de plateau, où on déplace les pions sur un parcours prédéfini. La progression est rythmée par l'utilisation de cartes, de jetons et de dés. L'objectif est d'atteindre Casthell, où il faudra battre Darkhell, après avoir rassemblé les différentes cartes Clés dispersées dans les différentes régions iconiques de la série : Larbos, Orchidia, Rymar, Jaguarys et Astria/le Monde Elfique. Les joueurs sont aidés des alliés et par de nombreux objets collectés durant le jeu.
Le jeu est constitué de nombreux éléments :
- Le plateau de jeu : constitué d'un parcours en cases par cases. Il existe une variété de cases spéciales : cases événements (piocher une carte Evénement), cases Vol (où le joueur perd 1 à 3 Objets), des cases Discordes (où le joueur perd des Alliés), des cases Soin (où il regagne entre 1 et 3 jetons Cœur), des cases Trésor (où il gagne des pièces d'or) et des cases Défi réservées au second temps du jeu...
- Les cartes : cartes Événement, pour chaque région, les cartes Objets qui aident le joueur dans sa progression, les cartes Clés pour atteindre Casthell, les cinq cartes Personnage, les cartes Alliés, les cartes Adversaire, les cartes Objet
- Les pions. Il y en a cinq, à l'effigie des cinq Légendaires originaux.
- Les dés : deux dés classiques (dés de déplacement) et huit dés d'affrontement de différentes couleurs (2 blancs, 2 jaunes, 2 verts, 2 rouges). Les dés sont plus ou moins puissants, selon les combinaisons possibles. Le dé rouge est le meilleur dé d'attaque, avec jusqu'à 4 épées et un bouclier, le dé le plus complet est le vert, avec 3 épées et deux boucliers. Les deux autres proposent maximum deux boucliers.
- Les jetons : 35 jetons double face "Cœur", et 10 jetons double face "passe ton tour"
- Des pièces d'or : 21 pièces de 1, 10 pièces de 5 et 5 pièces de 10
Cartes[]
Les cinq cartes Personnage comportent quatre jauges (allant de 0 à 4) pour la Magie, l'Astuce, l'Agilité et la Force et un nombre de points de vie (représentés par les jetons Cœur). Chaque Légendaire possède deux caractéristiques spéciales.
- Gryf : 6 Jetons Cœur ; 4 de Magie, 2 d'Astuce, 1 d'Agilité, 3 de Force. Ses caractéristiques sont Récupération (il a un jeton Cœur supplémentaire) et Endurance : il possède un point de défense (ou bouclier) à chaque combat.
- Danaël : 5 Jetons Cœur ; 2 de Magie, 3 d'Astuce, 3 d'Agilité, 2 de Force. Ses caractéristiques sont Initiative (il lance les dés d'attaque avant l'adversaire) et Tactique : il peut demander de l'aide aux autres personnages présents dans la même Région.
- Razzia : 6 Jetons Cœur ; 1 de Magie, 3 d'Astuce, 2 d'Agilité, 4 de Force. Ses caractéristiques sont Résistance (il a un jeton Cœur supplémentaire) et Puissance : il possède un point d'attaque supplémentaire à chaque attaque (les points d'attaques sont nommés "épées" dans le jeu).
- Jadina : 5 Jetons Cœur ; 3 de Magie, 4 d'Astuce, 2 d'Agilité, 1 de Force. Ses caractéristiques sont Initiative (elle lance les dés d'attaque avant l'adversaire) et Soins : elle peut redonner un cœur à un Personnage présent dans la même Région en début de tour.
- Shimy : 5 Jetons Cœur ; 4 de Magie, 2 d'Astuce, 3 d'Agilité, 1 de Force. Ses caractéristiques sont Initiative (elle lance les dés d'attaque avant l'adversaire) et Tactique : elle peut utiliser une fois un dé rouge supplémentaire durant un combat.
Cartes Allié[]
Les cartes Alliés reprennent des personnages secondaires de la bande dessinée. Elles offrent des bonus aux joueurs.
- Capitaine Olbatar : permet d'additionner les deux dés de déplacement
- Carapax : ajoute un dé vert en Agilité et permet de transporter deux objets supplémentaires
- Culbutar : rajoute un dé jaune en Agilité
- Ding-Dong : rajoute un dé vert en Force ou en Agilité
- Docteur Vangelis : si le joueur fait un 6 avec ce personnage, il récupère un Cœur.
- Élysio (dans sa tenue de mage du tome 4) : il double les résultats de dés en Magie.
- Girawa (monture) : le joueur possède un Cœur supplémentaire tant qu'il a la carte
- Ikaël : rajoute un dé vert en combat en Force
- Jajar : le joueur possède un Cœur supplémentaire tant qu'il a la carte
- Juliette: le joueur a forcément un Cœur tant que Juliette est avec lui. Capacité spéciale : si le joueur a également la carte de Roméo, il a forcément deux Cœurs.
- Kel-Cha : ajoute un dé vert d'agilité
- Kelma-Thu : il rajoute un dé vert en Force
- Ko-Chonu : ajoute un dé jaune en Force
- Lionfeu : rajoute un dé jaune en Agilité et permet le transport de deux Objets supplémentaires. Le joueur ne peut pas être bloqué dans le Monde Elfique
- Michi-Gan : rajoute un dé vert en Force. Capacité spéciale : si le joueur a les 3 Fabuleux, il gagne tous les combats (sauf ceux contre les boss).
- Monture : permet d'additionner le résultat des 2 dés de déplacements
- Nadcoko : si elle t'accompagne jusqu'à ce que toutes les Clés soient réunies, tu peux échanger sa carte contre un Objet pioché au hasard
- Pikimi : rajoute un dé blanc en Agilité
- Prince Halan : il donne l'Initiative au joueur (il attaque en premier) et donne un dé jaune supplémentaire si le combat est un combat en Astuce.
- Professeur Léton : le joueur a forcément un Cœur tant que Léton est avec lui
- Reine Adeyrid : le joueur reçoit 4 pièces pour l'escorter, et elle rajoute un dé vert supplémentaire en combat en Magie.
- Roi Kash-Kash : le joueur ne peut pas être bloqué s'il se trouve dans le Monde Elfique, et il reçoit 4 pièces d'or afin d'escorter le roi
- Roi Kynder : le joueur ne peut pas être bloqué s'il se trouve dans Orchidia, et il reçoit 4 pièces d'or afin d'escorter le roi
- Roi Larbosa : le joueur ne peut pas être bloqué s'il se trouve dans Larbos, et il reçoit 4 pièces d'or afin d'escorter le roi.
- Roméo : il permet de porter 2 objets supplémentaires tant que le joueur a sa carte. Capacité spéciale : si le joueur a également la carte de Juliette, il a forcément deux Cœurs.
- Shaki : donne l'initiative d'attaque au joueur, ajoute un dé jaune d'Agilité. Capacité spéciale : si le joueur a les 3 Fabuleux, il gagne tous les combats (sauf ceux contre les boss)
- Shamira : elle rajoute un dé vert en Force si le joueur est dans le Monde Elfique, et un dé jaune dans les autres Régions.
- Soldat elfe (x2) : rajoute un dé blanc en agilité
- Toopie : ajoute un dé vert en Astuce. Si le joueur a également la carte Ding-Dong, il ne peut pas avoir moins de 2 Cœurs. Capacité spéciale : si le joueur a les 3 Fabuleux, il gagne tous les combats (sauf ceux contre les boss)
- Transport : le joueur n'est jamais bloqué
- Volanthyl x2 : (x2 : 1, rouge, 1 jaune) : permet de transporter 6 Objets (au lieu de 2)
Cartes Adversaire[]
Les cartes Adversaires représentent différentes créatures ou personnages rencontrés dans la bande dessinée. Elles comportent une des quatre jauges (Magie, Astuce, Agilité, Force) et un nombre de points de vie selon la force de l'adversaire à affronter. Selon la jauge affichée et son importance, l'adversaire sera plus ou moins facile à battre selon le Légendaire. Certains adversaires ont également une capacité spéciale, et d'autres peuvent faire gagner des pièces d'or lorsqu'ils sont vaincus.
Note : la couleur indiquée entre parenthèses est celle du dé à lancer. Pour plus d'informations, se reporter au paragraphe consacré aux dés.
Adversaires à un Cœur :
- Chokapyk : 2 de Force (jaune).
- Nécromancien : 4 de Magie (rouge) et 3 pièces d'or.
- Petite plante carnivore : 1 de Force (blanc). Capacité spéciale : si le joueur perd un Cœur, il est bloqué au tour suivant.
- Scorapax : 3 de Force (vert). Capacité spéciale : si le joueur perd un Cœur, il est bloqué au tour suivant.
Adversaires à deux Cœurs
- Amazone Chiridan x2 : 2 d'Agilité (jaune) et une pièce d'or.
- Darkhellion : 1 d'Agilité (blanc). Capacité spéciale : à la fin du combat, le joueur défausse un Allié au choix, touché par un dard durant le combat.
- El Diablo : 3 d'Agilité (vert) et 2 pièces d'or. Capacité spéciale : il bloque la capacité spéciale du joueur.
- Garde dorayllien : 1 d'Astuce (blanc) et 2 pièces d'or. Capacité spéciale : si le joueur perd un Cœur, il est bloqué au tour suivant.
- Garde orchidien x2 : 2 de Magie (jaune) et 2 pièces d'or.
- Gardes ouistitas : 2 de Force (jaune).
- Général Piranhi : 3 de Force (vert) et 3 pièces d'or.
- Insecte géant : 2 de Force (jaune) et 2 pièces d'or.
- Soldat piranhi : 2 de Force (jaune). Capacité spéciale : l'adversaire a l'initiative et lance les dés d'attaque en premier.
- Super-Chokapyk : 2 de Force (jaune).
- Trafiquant d'armes : 3 de Force (vert) et 3 pièces d'or.
- Vultur : 2 d'Agilité (jaune) et 1 pièce d'or.
- Zar-ikos : 1 de Force (blanc).
Adversaires à trois Cœurs
- Abyss : 3 de Magie (vert).
- Capitaine Ceydeirom : 2 de Force (jaune) et 3 pièces. Capacité spéciale : l'adversaire a l'initiative et lance les dés d'attaque en premier.
- Comte Kasino : 3 d'Astuce (vert).
- Galatée : 2 de Magie (jaune). Capacité spéciale : l'adversaire a l'initiative et lance les dés d'attaque en premier.
- Jumelles Marakas : 2 de Force ou d'Agilité 2 (jaune) et 3 pièces d'or.
- Kiri-Kiri : 4 de Magie ou d'Astuce (rouge) et 4 pièces d'or. Capacité spéciale : le joueur peut choisir d'attaquer avec la Magie ou l'Astuce, selon les capacités de son Légendaire.
- Meute de Félinaures : 3 de Force (vert).
- Meute de milksharks : 2 de Force (jaune).
- Super plante carnivore : 1 de Force (blanc). Capacité spéciale : Elle est redoutable !
- Trafiquants de monslaves : 2 d'Astuce (jaune) et 2 pièces d'or. Capacité spéciale : si le joueur perd un Cœur, il est bloqué au tour suivant.
Mini-boss :[]
Orchidia - Comte Kasino : 2 Jetons Cœur ; 4 d'Astuce (rouge). Le joueur gagne 5 pièces d'or ou un objet après l'avoir vaincu.
Larbos - Fraktur l'Ombre blanche : 3 Jetons Cœur ; 3 de Force (vert). Le joueur lance un dé de déplacement pendant le combat : s'il a un 1 ou un 2, ses boucliers sont doublés. Le joueur gagne 5 pièces d'or ou un objet après l'avoir vaincu.
Monde Elfique - Alashaïne le Maléfique : 2 Jetons Cœur ; 3 de Magie (vert). Le joueur lance un dé de déplacement pendant le combat : s'il a un 5 ou un 6, ses épées sont doublées. Le joueur gagne 5 pièces d'or ou un objet après l'avoir vaincu
Rymar - Shun-Day ; 2 Jetons Cœur ; 3 de Force (vert). Amie ou ennemie ? Le joueur lance le dé d'Astuce correspondant à son personnage. S'il a une épée, c'est une Alliée qui apporte un dé vert pour les combats dans Rymar ; s'il a un bouclier, c'est une Adversaire que tu dois vaincre. Le joueur gagne 5 pièces d'or ou un objet après l'avoir vaincue
Jaguarys - Razorcat : 2 Jetons Cœur ; 4 de force (rouge). Le joueur gagne 5 pièces d'or ou un objet après l'avoir vaincu
Boss de régions :[]
Orchidia - Arbre de Gaméra : 3 Jetons Cœur ; 4 de Force (rouge). Le joueur peut choisir de perdre un Allié plutôt qu'un Cœur durant le combat. Une fois vaincu, il donne une Clé.
Larbos - Ténébris : 3 Jetons Cœur ; 4 d'Agilité (rouge). Une fois vaincue, elle donne une Clé.
Monde Elfique - Dasyatis ; 2 Jetons Cœur ; 4 d'Agilité (rouge). Le joueur peut choisir de perdre un Objet plutôt qu'un Cœur durant le combat. Une fois vaincue, elle donne une Clé.
Rymar - Skroa : 3 Jetons Cœur ; 4 de Magie (rouge). Une fois vaincu, il donne une Clé.
Jaguarys - Sheibah 2 Jetons Cœur ; 4 de Magie (rouge). Une fois vaincue, elle donne une Clé.
Darkhell : à affronter tous ensemble ! Sa vie dépend du nombre de joueurs (2 Jetons Cœur par joueur). Il possède une jauge spéciale, Magie Noire, remplie au maximum (dé rouge). a chaque lancer de dé, il a toujours deux boucliers. Une fois vaincu, sa magie noire se transforme en magie blanche et les joueurs regagnent un Cœur.
Cartes Objet[]
Les cartes Objets représentent plusieurs types d'objets (dont les armes) qui aideront le joueur à atteindre Casthell et à vaincre ses ennemis.
Note : On ne peut utiliser qu'une arme de tir à la fois, et n'avoir qu'un seul Transport.
- Bâton-Aigle (arme) : ajoute un dé vert et un bouclier en combat d'Astuce. Vaut 5 pièces d'or
- Épée d'or (arme) (x3) : ajoute un dé jaune en Force ou en Agilité. Vaut 3 pièces d'or.
- Léviathan : ajoute un dé vert en Force. Vaut 5 pièces d'or
- Grappin (arme) (x2) : ajoute un dé rouge en Agilité ou en Force. Vaut 5 pièces d'or.
- Dague (arme) : ajoute un dé blanc en Force. Vaut 2 pièces d'or.
- Épée elfique (arme) : ajoute un dé blanc en Agilité. Vaut une pièce d'or.
- Sabre doré (arme) : ajoute un dé blanc en Force. Vaut une pièce d'or.
- Épée piranhi (arme) : ajoute un dé blanc en Force. Vaut une pièce d'or.
- Lance chiridan (arme) : ajoute un dé blanc en Agilité. Vaut une pièce d'or.
- Tromblon (arme de tir) (x2) : à usage unique, il ajoute un dé jaune le reste du combat. Vaut 2 pièces d'or.
- Arc (arme de tir) x2 : ajoute un dé blanc pour tout type de combat et donne l'initiative du combat. Vaut 2 pièces d'or.
- Sarbacane (arme de tir) : ajoute un dé blanc pour tout type de combat et donne l'initiative du combat. Vaut 2 pièces d'or.
- Bouclier (protection) (x2) : on ne peut en avoir qu'un seul. Il ajoute un bouclier et permet de faire un nouveau jet de dé à l'adversaire si le résultat ne convient pas. Vaut 2 pièces d'or.
- Armure (protection) : ajoute un Cœur et un dé blanc pour tout type de combat. Vaut 4 pièces d'or.
- Heaume (protection) x2 : ajoute un Cœur et un dé blanc pour tout type de combat. Vaut 3 pièces d'or.
- Armure de capitaine (protection) : ajoute un Cœur et un dé blanc pour tout type de combat ; combinée avec le heaume, elle assure un Cœur minimum. Vaut 5 pièces d'or.
- Heaume de capitaine (protection) : ajoute un Cœur et un dé blanc pour tout type de combat ; combiné avec l'armure de capitaine, il donne 2 Cœurs supplémentaires. Vaut 4 pièces d'or.
- Sac x2 : permet de transporter 5 objets au lieu de 2. Vaut 4 pièces d'or.
- Transport maritime x2 : permet de relancer les dés de déplacement. Vaut 3 pièces d'or.
- Transport aérien x2 : à usage unique, permet de se déplacer dans une autre Région peu importe les obstacles. Vaut 4 pièces d'or.
- Téléportation : à usage unique, permet d'être déplacé d'une région extérieure à la case départ d'une Région intérieure, ou d'une Région intérieure à une case de son choix. Vaut 4 pièces d'or.
Notes
- Dans ce jeu, deux personnages inédits, Fraktur l'Ombre blanche et Alashaïne le Maléfique, sont ajoutés en tant que mini-boss.
- Kasino est le seul personnage à apparaître deux fois (à la fois en tant que mini-boss et adversaire)
- Les deux cartes Amazone chiridan sont illustrées avec des versions modifiées de Ténébris possédée par Asthrid et de Shimy possédée par Lheïra. La version modifiée de Ténébris a les cheveux blonds, les yeux bleus et la peau mate, et la seconde les cheveux roux et les yeux verts. Les tenues des deux femmes ont également des couleurs différentes : rouge bordeaux, orange et bleu ciel.
- Les deux cartes Volanthyl sont illustrées avec deux versions différentes du Volanthyl : une avec un spécimen jaune rayé rouge et l'autre avec un spécimen rouge rayé bleu clair, vus dans le Tome 5.
- Shun-Day est le seul personnage Adversaire susceptible de changer de côté
- Toutes les protections (excepté le bouclier) sont des pièces d'armure elfique vu dans le Tome 4, tout comme l’Épée elfique qui est celle de Shamira et l’Épée piranhi.
- Malgré son appellation impressionnante, l'illustration du Super-Chokapyk est la même que celle du Chokapyk, à part un changement de couleurs !
- La Super plante carnivore n'a aucune réelle capacité spéciale, à part... le fait d'être redoutable, mais qui ne change rien à son attaque.
- La Petite plante carnivore et la Super plante carnivore ne viennent pas de la plante carnivore, mais de l'Arbre de Gaméra.
- Dasyatis est le seul personnage issu d'Origines uniquement (sans compter World Without)
- La Meute de Félinaures montre un animal à la crinière blanche et bleu nuit, et un second à la crinière orange et vert-de-gris pâle
- La carte de Kinder est orthographiée Kynder, comme dans le tome Origines.
Règles alternatives pour équilibrer le jeu[]
Le jeu en l'état n'est pas très équilibré, probablement parce qu'il a été édité par une maison d'éditions de livres et non de jeux de société.
La promesse du temps de jeu est d'environ 75 minutes, mais dans les faits elle varie plutôt entre 3h et 4h. La difficulté est également très relative : en fonction des personnages choisis au départ, l'aventure peut être très facile ou au contraire infaisable. Certaines cartes possèdent également des pouvoirs qui ne sont pas compatibles les uns avec les autres. Ou alors, tout simplement, des situations se retrouvent inexpliquées dans les règles car imprévues. Afin de rendre le jeu plus équilibré, plus dynamique et corriger ces petites erreurs, des fans ont écrit des règles alternatives, pour compléter ou améliorer les règles initiales et ainsi permettre une meilleure expérience de jeu. Celles-ci ne sont donc pas officielles, libre à vous de les intégrer à votre jeu.
Règles alternatives (règles changées par rapport au jeu original) :[]
- Les statistiques Agilité et Magie de Gryf doivent être échangées. On se retrouve alors avec une statistique Magie de valeur 1 et une statistique Agilité de valeur 4, ceci pour être plus proche du réel personnage.
- Pour équilibrer Danaël, on lui ajoute le pouvoir de départ suivant. Suréquipement : le joueur peut avoir sur lui en permanence non pas 2 objets, mais 3 objets. Les cartes proposant des objets bonus s'appliquent également sur Danaël, il peut donc se retrouver à 3 objets initiaux + objets bonus.
- Si l'on tombe sur une carte Marché, plutôt que son effet proposé par les règles officielles, il se passe la chose suivante : on peut alors piocher un objet et payer son coût en Kishus pour l'obtenir.
- Si l'on tire une carte Défi contenant deux défis, le joueur peut choisir lequel il décide de réaliser.
Échelle de Menace :[]
- Plutôt que 11 adversaires, on ne peut placer que 8 adversaires maximum sur l'échelle de menace.
- Pour nettoyer l'échelle de menace, il y a trois options :
- A la fin du tour d'un joueur, celui-ci peut décider s'il le veut d'affronter un, et un seul, adversaire.
- A la fin du tour d'un joueur, celui-ci peut décider s'il le veut d'affronter tous les adversaires de l'échelle de menace. S'il choisit cette option, il n'a pas le droit d'interrompre les combats avant d'avoir tué le dernier adversaire ou de s'être fait tuer.
- Lorsque l'échelle de menace est remplie, dans le cas de la Mission 1, tous les joueurs ont l'obligation d'affronter les adversaires les uns à la suite des autres : Joueur 1 attaque adversaire 1, joueur 2 attaque adversaire 2 etc, ceci jusqu'à ce que l'échelle de menace soit vide. Les joueurs qui perdent la vie pendant ce combat ne peuvent plus y prendre part. Si tous les joueurs perdent la vie, la partie est perdue. Dans le cas de la Mission 2, les règles originales sont inchangées : la partie est perdue.
Règles complémentaires (situations inédites ou inexpliquées) :[]
- Les cartes Événement de type "Possession" ne peuvent avoir lieu que dans la Mission 1. Il faut donc les répartir dans les régions de départ pour éviter qu'elles n'apparaissent à Casthell.
- Si l'on pioche un Objet alors qu'on en a déjà la limite maximum de 2, on doit alors choisir de se défausser de l'un d'entre eux, de façon à rester à la limite d'objets autorisés.
- Si l'on tombe sur un Allié dont le pouvoir est "tu auras au moins un cœur", cet allié est défaussé dès la première fois où il t'empêche de mourir.
- Le nombre de cœurs situé sur la carte personnage est un maximum. Même si l'on tombe sur une case "Soin" ou qu'un personnage nous soigne, on ne peut pas dépasser ce nombre.
- Les Objets contenant la mention "Utilisable une fois" se rechargent lorsqu'on les échange ou les vend à d'autres joueurs.
- Dans le cas où plus de 2 dés de la même couleur doivent être lancés dans un même combat, on les lance alors dans l'ordre suivant :
- Le premier joueur à lancer les dés est celui possédant le pouvoir Initiative.
- Si ce n'est le cas de personne, l'adversaire tire ses dés en premier.